DESARROLLO DEL CONCURSO
Escrito por webmaster s.j. calasanz, miércoles 20 de enero de 2010 , 22:03 hs , en CONCURSO PUPITRES
 DESARROLLO DEL PROGRAMA

Describiremos cada uno de los cinco bloques en que consta el Concurso
detalladamente. De esta manera el Concurso se desarrollará:

1er BLOQUE: LA RULETA

Los participantes responderán según el azar de una ruleta a preguntas de
contenido didáctico, correspondientes a las Áreas de Lengua Castellana, Lengua
Extranjera (Inglés), Matemáticas y Conocimiento del Medio.
MECÁNICA
• Cada Grupo dispondrá de 4 turnos de preguntas consecutivas, aunque tienen
la posibilidad de ganar uno más si les saliese en la ruleta.
• Cada respuesta acertada suma dos o un punto para su colegio, dependiendo
si la respuesta la da el grupo participante o al no saberla la contesta el grupo
buscador.
• El niño del equipo que nos ha presentado su colegio, será el encargado de
girar la ruleta. Cuando esta deje de girar y dependiendo del apartado que
señale la flecha de la ruleta, él mismo extraerá un sobre de la casilla
correspondiente al apartado que el azar haya seleccionado. Se lo entrega al
presentador quien formulará la pregunta.
• Siempre existe un capitán de equipo tanto en el grupo concursante, como el
grupo buscador, quién contestará definitivamente. Tras deliberar con su
equipo. La respuesta correcta suma dos puntos para el equipo.
• En el caso que falle la pregunta o no sepa responder el grupo en menos de
30 segundos, habrá un rebote para su equipo buscador que tendrá 15
segundos más para responder. Si este acierta sumará un punto en vez de
dos.
• En el caso de que gire la ruleta y salga la casilla “TIRADA EXTRA” ese grupo
tendrá una jugada a mayores para responder otra pregunta, con lo cual podrá
responder a 5 en vez de cuatro.
• Nunca se podrá conseguir más de una TIRADA EXTRA por equipo; En caso
de salir por segunda vez al mismo grupo se repetirá el lanzamiento sin
tenerlo en cuenta.
• Así, en la ruleta hay: 1 Apartado con la palabra Tirada Extra, 3 con la
palabra Matemáticas, 3 con las palabras Lengua Castellana, otras 3 con las
palabras Conocimiento del Medio, otro apartado con la palabra Inglés y otro
apartado con las palabras X2 Elige Tema.
• El apartado X2 elige tema, permite elegir el tema de la pregunta al equipo.
Además, multiplica por 2 la puntuación de la misma. Es decir, que esta
pregunta valdrá 4 puntos. Sin embargo, sólo puede ser respondida por el
equipo concursante, sin rebote para el equipo buscador.
Desarrollo de las pruebas del programaÇ
TEMPORALIZACIÓN
• Cada grupo dispone de 30 segundos para responder correctamente a cada
pregunta. La respuesta tiene que estar finalizada antes de que culmine el
tiempo permitido.
• El grupo buscador dispone de 15 segundos más para responder dentro de ellos
correctamente, en el caso que el equipo concursante no la supiera. Por tal
motivo, siempre deberá estar preparado e incluso buscar la respuesta en libros
de textos en los primeros 30 segundos correspondientes al equipo
concursante.
• Existe un personaje “El Mago Ferlín” que llevará los tiempos de respuesta de
cada equipo.
• El Mago Ferlín vigilará también que los grupos buscadores no hablen durante
el tiempo de respuesta del equipo concursante, teniendo la potestad de anular
la puntuación de esa pregunta y la pérdida del turno.
PREGUNTAS:
• Se realizarán preguntas del nivel de 5º de primaria sobre las áreas de
Matemáticas, Lengua Castellana y Conocimiento del Medio. También se
pueden realizar preguntas de 6º de primaria dadas en el primer trimestre.
• En cada programa habrá preparadas y colocadas temáticamente en el
armazón de la ruleta siempre las preguntas, un total 12 tarjetas que contienen
una pregunta. Es decir, habrá 12 de Matemáticas con color Naranja, 12 sobres
de Lengua Castellana de color Rojo y 12 sobres de Conocimiento del Medio de
color Amarrillo y 12 de Lengua Extranjera (Inglés) de color verde.
Las respuestas deben ser cortas o de una palabra si fuese posible.
Desarrollo de las pruebas del programa
 
2º BLOQUE: CONOCE CASTILLA Y LEON

Se trabajará sobre contenidos propios de Castilla y León a través de 9
preguntas, mostrando el conocimiento de los concursantes en cuestiones de
Geografía de Castilla y León, Patrimonio castellano-leones, Institucional, etc.
Se proyectarán vídeos de 10 segundos sobre Castila y León, los cuales estarán
acompañados por una pregunta cerrada formulada por el presentador, y que se
deberá de contestar con “Verdadero o Falso”.
MECÁNICA
• En este bloque, el nuevo grupo de cada equipo participa como grupo y de
forma alternativa. El capitán del equipo dará las respuestas, los otros dos
compañeros asesorarán y opinarán en voz baja al capitán.
• Cada equipo tendrá 3 rondas de una pregunta con 20 segundos de tiempo para
responder. Las rondas no son consecutivas.
• Comienza el primer equipo, ve el vídeo durante 10 segundos, el presentador
formula la pregunta y el equipo responderá VERDADERO O FALSO. A
continuación, se pasa al siguiente equipo y por último al tercer equipo,
volviendo al primer equipo para comenzar la segunda ronda.
• En el caso que el Equipo Concursante no sepa la pregunta puede proceder
como en el bloque anterior consultando al grupo buscador.
PUNTUACIÓN
• Cada pregunta acertada suma 2 puntos para su equipo.
Desarrollo de las pruebas del programa

3er BLOQUE: EL PANEL DE LOS SECRETOS

En este bloque se trabajará entorno a la expresión, representación y
creatividad, ya que el contenido en este momento del programa corresponde a las
áreas relacionadas con la Educación Musical y la Educación Artística.
Se concursa con pruebas y cuestiones relacionadas con las artes.
MECÁNICA
• En el bloque 3º concursa un grupo de tres alumnos y siempre contestará el
capitán, además de los 3 buscadores correspondientes.
• Existe un panel virtual con 21 casilleros reversibles, decorados con el logotipo
del programa en las caras visibles.
• Los casilleros están enumerados en la parte superior (del 1 al 7) y la lateral del
panel (de la A a la C).
• Una vez elegido uno de los casilleros por el capitán del grupo participante, se
girará mostrando su cara posterior, y aparecerá uno de los siguientes símbolos:
MASCARÁ DE TEATRO o SIMBOLO MUSICAL o SIMBOLO PINCEL o
SIMBOLO BOMBILLA o PUPITRES.
• Cada ilustración simboliza la temática sobre la que se va a efectuar la
pregunta.
• Se pueden realizar pruebas cuando salga una bombilla o una máscara, o
preguntas, cuando salga un símbolo musical o un pincel. Las preguntas valen 2
puntos contestadas por los concursantes y 1 punto contestadas por los
buscadores. Las prueban pueden valer hasta tres puntos.
• Comienza el primer equipo escogiendo un casillero, el cual mostrará un
símbolo. Dependiendo del símbolo que aparezca se realizará la prueba o la
pregunta.
• Si se trata de una pregunta, el equipo dispondrá de 30 segundos para ser
respondida por el capitán tras la deliberación del equipo y sumará dos puntos.
En caso de fallar o no saberla, el equipo buscador dispondrá de 15 segundos
más para responderla y su puntuación será de un punto.
• Cuando se trate de una prueba, será requerida la colaboración de uno de los
buscadores, que dispondrá de 05 segundos para prepararse y los 30 segundos
de ejecución.
• Las respuestas siempre las da el equipo concursante, pero las pruebas las
tiene que ejecutar uno de los del Grupo Buscador. Veamos un ejemplo:
Un equipo elige casillero, en su turno, y le aparece el símbolo “BOMBILLA” (en
esta ocasión la prueba irá relacionada con el ingenio) baja al centro del plató
un miembro del grupo Buscador. El presentador le entrega una tarjeta en la
que pone “TU GRUPO TIENE QUE ADIVINAR LAS SIGUIENTES PALABRAS:
boca, lechuza y hogar”.
Desarrollo de las pruebas del programa

El buscador participante tras sus 05 segundos de preparación, dispone de 30
segundos para que el equipo concursante las adivine, a través de palabras
gestos o lo que quiera utilizar cada una de ellas. No podrá ni escribir ni decir
ninguna de las palabras en cuestión.
Cada palabra vale un punto, pudiendo conseguir los 3 si su grupo nombra las 3
palabras.
• Durante los 05 segundos de preparación, el buscador no podrá ni hablar ni
hacer gestos que pongan en preaviso a su equipo, solamente puede pensar o
prepararse mentalmente.
• Cada equipo dispone de 3 turnos no consecutivos. Un turno por cada
ronda.
• Si aparece en el casillero una Máscara de Teatro, significará que la prueba
estará relacionada con Educación Artística, por ejemplo: definir una palabra o
un hecho mediante mímica.
• Si al elegir un casillero aparezca la Palabra PUPITRES, obtendrán un punto
extra y elegirán otro casillero para concursar y sumar más puntos.
El CONTENIDO DE LOS CASILLEROS DEL PANEL quedaría:
3 CASILLEROS CON LA BOMBILLA. (Puntuación de 1 a 3 puntos)
5 CASILLEROS CON LAS MÁSCARAS. (Puntuación 2 puntos)
5 CASILLEROS CON EL PINCEL Y PALETA PINTOR. (Puntuación 2 puntos)
5 CASILLEROS CON UN SÍMBOLO DE MUSICA. (Puntuación 2 puntos)
3 CASILLEROS CON LA PALABRA PUPITRES. (Puntuación de 1 punto y nueva
elección)
PREGUNTAS
• Se realizarán preguntas del nivel de 5º de primaria sobre las áreas de
Educación Musical y Artística. Estarán orientadas y relacionadas con la
Mímica, la Interpretación, el conocimiento de Obras de Arte, de Música, etc.
• Tipos de pregunta según temáticas:
SÍMBOLO BOMBILLA: se realizará siempre la siguiente prueba: adivinar a través de
sinónimos o familia de palabras, gestos,… tres palabras sin pronunciar su nombre en
un tiempo de 30 segundos.
SÍMBOLO MÁSCARA: se realizarán siempre pruebas de Mímica e Imitación que
durante 30 segundos el equipo concursante tendrá que adivinar. (Ejemplo: adivinar el
Título de una Película a través de gestos)
SÍMBOLO PINCEL Y PALETA PINTOR: Se realizarán preguntas de conocimiento de
Artes Plásticas (P. ¿Qué color se obtiene combinando el rojo con el azul? – R. Verde)
Desarrollo de las pruebas del programa

SÍMBOLO DE MUSICA: Pueden ser de varios tipos siempre relacionados con la
música, así tenemos:
1º.- Se realizarán pruebas de reconocimiento de una canción o melodía
conocida y popular. Es decir se les pone una melodía durante 05 segundos y
tendrán que decir el nombre de dicha melodía.
2º.- Se realizará preguntas sencillas sobre temática musical:
Ejemplo ¿Enúnciame el nombre de los integrantes del Canto del Loco y el
nombre de su último disco?) o ¿Cuantas corcheas hay en una negra?

4º BLOQUE: EL COFRE DE LOS ENIGMAS

Este Bloque tiene un carácter puramente competitivo en Rapidez de Calculo
Mental, Resolución de Problemas, Lógica, Abstracción, etc., puesto que son pruebas
que requieren gran agudeza y rapidez de respuesta.
MECÁNICA
• En este bloque, cada miembro del nuevo grupo participa de forma individual y
colabora con él un único buscador.
• Aprovechando la colocación de los alumnos en el plató, tendrá ubicado a su
buscador en su misma posición pero de la mesa de detrás.
• Habrá colocado en el plató un cofre con listas de 10 preguntas cada una.
• El niño que participa elige un sobre y se lo entrega al presentador.
• El presentador procede a hacer las preguntas según el orden de lista. Y
pasando a la siguiente en cuanto se contesta la anterior.
• El tiempo para resolver y contestar al mayor número de preguntas posibles es
de 40 segundos.
• Comienza el primer concursante del primer grupo, y se somete a los 40
segundos de preguntas.
• Una vez que este termina su tiempo de preguntas comienza, el 1º del segundo
grupo que realizará el mismo mecanismo que el anterior concursante. Después
hará lo mismo el 1º del tercer grupo. A continuación le tocará al 2º concursante
del primer grupo y así sucesivamente. Hasta terminar con el tercero del tercer
grupo.
• Si el concursante no conoce la respuesta de una pregunta puede decir
“Buscador”, y en ese momento responderá por él, su buscador. Sigue
corriendo su tiempo y el propio concursante sigue con su turno de preguntas.
La respuesta valdrá lo mismo, 1 punto, en caso de ser respondida
correctamente por cualquiera de los dos.
• Si el presentador escucha la palabra “paso”, dicha bien por el concursante o
bien por su buscador, pasará a formular la pregunta siguiente de la lista.
Desarrollo de las pruebas del programa

• En el caso que el concursante falle al contestar el Mago Ferlín dirá no es
correcto, el concursante tiene tres opciones: puede volver a contestar, decir
“Buscador” o decir “paso”.
• En caso de que la lista de 10 preguntas se terminase, el presentador
continuará haciendo las preguntas no contestadas o falladas y por su orden.
PUNTUACIÓN
• Cada respuesta ganada suma un punto para su equipo, sea contestada por el
concursante o por el Buscador.
TEMPORALIZACIÓN
• Cada concursante dispone de 40 segundos para responder correctamente a la
tormenta de preguntas de forma individual o ayudado solamente por su
buscador.
PREGUNTAS
• Se realizarán preguntas del nivel de 5º de primaria sobre las áreas de
Matemáticas, Lengua Castellana y Conocimiento del Medio. Estarán orientadas
y relacionadas con la Rapidez Mental, el Cálculo Mental, la Lógica y la
Resolución de Problemas.
Las respuestas deben ser cortas o de una palabra si fuese posible.


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Comentarios
  • andrea el domingo 28 de febrero de 2010, 13:13 hs

    aunque  hayamos  perdido  los  que  han  participado  han  aprendido  cosas  gracias  al  concurso  pupitres y  a  nuestras  profesoras

  • uno el domingo 28 de febrero de 2010, 16:13 hs
    me parece k no ha gustado mucho el desarrollo del programa
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