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  • DESARROLLO DEL CONCURSO
    Escrito por webmaster s.j. calasanz, miércoles 20 de enero de 2010 , 22:03 hs , en CONCURSO PUPITRES
     DESARROLLO DEL PROGRAMA

    Describiremos cada uno de los cinco bloques en que consta el Concurso
    detalladamente. De esta manera el Concurso se desarrollará:

    1er BLOQUE: LA RULETA

    Los participantes responderán según el azar de una ruleta a preguntas de
    contenido didáctico, correspondientes a las Áreas de Lengua Castellana, Lengua
    Extranjera (Inglés), Matemáticas y Conocimiento del Medio.
    MECÁNICA
    • Cada Grupo dispondrá de 4 turnos de preguntas consecutivas, aunque tienen
    la posibilidad de ganar uno más si les saliese en la ruleta.
    • Cada respuesta acertada suma dos o un punto para su colegio, dependiendo
    si la respuesta la da el grupo participante o al no saberla la contesta el grupo
    buscador.
    • El niño del equipo que nos ha presentado su colegio, será el encargado de
    girar la ruleta. Cuando esta deje de girar y dependiendo del apartado que
    señale la flecha de la ruleta, él mismo extraerá un sobre de la casilla
    correspondiente al apartado que el azar haya seleccionado. Se lo entrega al
    presentador quien formulará la pregunta.
    • Siempre existe un capitán de equipo tanto en el grupo concursante, como el
    grupo buscador, quién contestará definitivamente. Tras deliberar con su
    equipo. La respuesta correcta suma dos puntos para el equipo.
    • En el caso que falle la pregunta o no sepa responder el grupo en menos de
    30 segundos, habrá un rebote para su equipo buscador que tendrá 15
    segundos más para responder. Si este acierta sumará un punto en vez de
    dos.
    • En el caso de que gire la ruleta y salga la casilla “TIRADA EXTRA” ese grupo
    tendrá una jugada a mayores para responder otra pregunta, con lo cual podrá
    responder a 5 en vez de cuatro.
    • Nunca se podrá conseguir más de una TIRADA EXTRA por equipo; En caso
    de salir por segunda vez al mismo grupo se repetirá el lanzamiento sin
    tenerlo en cuenta.
    • Así, en la ruleta hay: 1 Apartado con la palabra Tirada Extra, 3 con la
    palabra Matemáticas, 3 con las palabras Lengua Castellana, otras 3 con las
    palabras Conocimiento del Medio, otro apartado con la palabra Inglés y otro
    apartado con las palabras X2 Elige Tema.
    • El apartado X2 elige tema, permite elegir el tema de la pregunta al equipo.
    Además, multiplica por 2 la puntuación de la misma. Es decir, que esta
    pregunta valdrá 4 puntos. Sin embargo, sólo puede ser respondida por el
    equipo concursante, sin rebote para el equipo buscador.
    Desarrollo de las pruebas del programaÇ
    TEMPORALIZACIÓN
    • Cada grupo dispone de 30 segundos para responder correctamente a cada
    pregunta. La respuesta tiene que estar finalizada antes de que culmine el
    tiempo permitido.
    • El grupo buscador dispone de 15 segundos más para responder dentro de ellos
    correctamente, en el caso que el equipo concursante no la supiera. Por tal
    motivo, siempre deberá estar preparado e incluso buscar la respuesta en libros
    de textos en los primeros 30 segundos correspondientes al equipo
    concursante.
    • Existe un personaje “El Mago Ferlín” que llevará los tiempos de respuesta de
    cada equipo.
    • El Mago Ferlín vigilará también que los grupos buscadores no hablen durante
    el tiempo de respuesta del equipo concursante, teniendo la potestad de anular
    la puntuación de esa pregunta y la pérdida del turno.
    PREGUNTAS:
    • Se realizarán preguntas del nivel de 5º de primaria sobre las áreas de
    Matemáticas, Lengua Castellana y Conocimiento del Medio. También se
    pueden realizar preguntas de 6º de primaria dadas en el primer trimestre.
    • En cada programa habrá preparadas y colocadas temáticamente en el
    armazón de la ruleta siempre las preguntas, un total 12 tarjetas que contienen
    una pregunta. Es decir, habrá 12 de Matemáticas con color Naranja, 12 sobres
    de Lengua Castellana de color Rojo y 12 sobres de Conocimiento del Medio de
    color Amarrillo y 12 de Lengua Extranjera (Inglés) de color verde.
    Las respuestas deben ser cortas o de una palabra si fuese posible.
    Desarrollo de las pruebas del programa
     
    2º BLOQUE: CONOCE CASTILLA Y LEON

    Se trabajará sobre contenidos propios de Castilla y León a través de 9
    preguntas, mostrando el conocimiento de los concursantes en cuestiones de
    Geografía de Castilla y León, Patrimonio castellano-leones, Institucional, etc.
    Se proyectarán vídeos de 10 segundos sobre Castila y León, los cuales estarán
    acompañados por una pregunta cerrada formulada por el presentador, y que se
    deberá de contestar con “Verdadero o Falso”.
    MECÁNICA
    • En este bloque, el nuevo grupo de cada equipo participa como grupo y de
    forma alternativa. El capitán del equipo dará las respuestas, los otros dos
    compañeros asesorarán y opinarán en voz baja al capitán.
    • Cada equipo tendrá 3 rondas de una pregunta con 20 segundos de tiempo para
    responder. Las rondas no son consecutivas.
    • Comienza el primer equipo, ve el vídeo durante 10 segundos, el presentador
    formula la pregunta y el equipo responderá VERDADERO O FALSO. A
    continuación, se pasa al siguiente equipo y por último al tercer equipo,
    volviendo al primer equipo para comenzar la segunda ronda.
    • En el caso que el Equipo Concursante no sepa la pregunta puede proceder
    como en el bloque anterior consultando al grupo buscador.
    PUNTUACIÓN
    • Cada pregunta acertada suma 2 puntos para su equipo.
    Desarrollo de las pruebas del programa

    3er BLOQUE: EL PANEL DE LOS SECRETOS

    En este bloque se trabajará entorno a la expresión, representación y
    creatividad, ya que el contenido en este momento del programa corresponde a las
    áreas relacionadas con la Educación Musical y la Educación Artística.
    Se concursa con pruebas y cuestiones relacionadas con las artes.
    MECÁNICA
    • En el bloque 3º concursa un grupo de tres alumnos y siempre contestará el
    capitán, además de los 3 buscadores correspondientes.
    • Existe un panel virtual con 21 casilleros reversibles, decorados con el logotipo
    del programa en las caras visibles.
    • Los casilleros están enumerados en la parte superior (del 1 al 7) y la lateral del
    panel (de la A a la C).
    • Una vez elegido uno de los casilleros por el capitán del grupo participante, se
    girará mostrando su cara posterior, y aparecerá uno de los siguientes símbolos:
    MASCARÁ DE TEATRO o SIMBOLO MUSICAL o SIMBOLO PINCEL o
    SIMBOLO BOMBILLA o PUPITRES.
    • Cada ilustración simboliza la temática sobre la que se va a efectuar la
    pregunta.
    • Se pueden realizar pruebas cuando salga una bombilla o una máscara, o
    preguntas, cuando salga un símbolo musical o un pincel. Las preguntas valen 2
    puntos contestadas por los concursantes y 1 punto contestadas por los
    buscadores. Las prueban pueden valer hasta tres puntos.
    • Comienza el primer equipo escogiendo un casillero, el cual mostrará un
    símbolo. Dependiendo del símbolo que aparezca se realizará la prueba o la
    pregunta.
    • Si se trata de una pregunta, el equipo dispondrá de 30 segundos para ser
    respondida por el capitán tras la deliberación del equipo y sumará dos puntos.
    En caso de fallar o no saberla, el equipo buscador dispondrá de 15 segundos
    más para responderla y su puntuación será de un punto.
    • Cuando se trate de una prueba, será requerida la colaboración de uno de los
    buscadores, que dispondrá de 05 segundos para prepararse y los 30 segundos
    de ejecución.
    • Las respuestas siempre las da el equipo concursante, pero las pruebas las
    tiene que ejecutar uno de los del Grupo Buscador. Veamos un ejemplo:
    Un equipo elige casillero, en su turno, y le aparece el símbolo “BOMBILLA” (en
    esta ocasión la prueba irá relacionada con el ingenio) baja al centro del plató
    un miembro del grupo Buscador. El presentador le entrega una tarjeta en la
    que pone “TU GRUPO TIENE QUE ADIVINAR LAS SIGUIENTES PALABRAS:
    boca, lechuza y hogar”.
    Desarrollo de las pruebas del programa

    El buscador participante tras sus 05 segundos de preparación, dispone de 30
    segundos para que el equipo concursante las adivine, a través de palabras
    gestos o lo que quiera utilizar cada una de ellas. No podrá ni escribir ni decir
    ninguna de las palabras en cuestión.
    Cada palabra vale un punto, pudiendo conseguir los 3 si su grupo nombra las 3
    palabras.
    • Durante los 05 segundos de preparación, el buscador no podrá ni hablar ni
    hacer gestos que pongan en preaviso a su equipo, solamente puede pensar o
    prepararse mentalmente.
    • Cada equipo dispone de 3 turnos no consecutivos. Un turno por cada
    ronda.
    • Si aparece en el casillero una Máscara de Teatro, significará que la prueba
    estará relacionada con Educación Artística, por ejemplo: definir una palabra o
    un hecho mediante mímica.
    • Si al elegir un casillero aparezca la Palabra PUPITRES, obtendrán un punto
    extra y elegirán otro casillero para concursar y sumar más puntos.
    El CONTENIDO DE LOS CASILLEROS DEL PANEL quedaría:
    3 CASILLEROS CON LA BOMBILLA. (Puntuación de 1 a 3 puntos)
    5 CASILLEROS CON LAS MÁSCARAS. (Puntuación 2 puntos)
    5 CASILLEROS CON EL PINCEL Y PALETA PINTOR. (Puntuación 2 puntos)
    5 CASILLEROS CON UN SÍMBOLO DE MUSICA. (Puntuación 2 puntos)
    3 CASILLEROS CON LA PALABRA PUPITRES. (Puntuación de 1 punto y nueva
    elección)
    PREGUNTAS
    • Se realizarán preguntas del nivel de 5º de primaria sobre las áreas de
    Educación Musical y Artística. Estarán orientadas y relacionadas con la
    Mímica, la Interpretación, el conocimiento de Obras de Arte, de Música, etc.
    • Tipos de pregunta según temáticas:
    SÍMBOLO BOMBILLA: se realizará siempre la siguiente prueba: adivinar a través de
    sinónimos o familia de palabras, gestos,… tres palabras sin pronunciar su nombre en
    un tiempo de 30 segundos.
    SÍMBOLO MÁSCARA: se realizarán siempre pruebas de Mímica e Imitación que
    durante 30 segundos el equipo concursante tendrá que adivinar. (Ejemplo: adivinar el
    Título de una Película a través de gestos)
    SÍMBOLO PINCEL Y PALETA PINTOR: Se realizarán preguntas de conocimiento de
    Artes Plásticas (P. ¿Qué color se obtiene combinando el rojo con el azul? – R. Verde)
    Desarrollo de las pruebas del programa

    SÍMBOLO DE MUSICA: Pueden ser de varios tipos siempre relacionados con la
    música, así tenemos:
    1º.- Se realizarán pruebas de reconocimiento de una canción o melodía
    conocida y popular. Es decir se les pone una melodía durante 05 segundos y
    tendrán que decir el nombre de dicha melodía.
    2º.- Se realizará preguntas sencillas sobre temática musical:
    Ejemplo ¿Enúnciame el nombre de los integrantes del Canto del Loco y el
    nombre de su último disco?) o ¿Cuantas corcheas hay en una negra?

    4º BLOQUE: EL COFRE DE LOS ENIGMAS

    Este Bloque tiene un carácter puramente competitivo en Rapidez de Calculo
    Mental, Resolución de Problemas, Lógica, Abstracción, etc., puesto que son pruebas
    que requieren gran agudeza y rapidez de respuesta.
    MECÁNICA
    • En este bloque, cada miembro del nuevo grupo participa de forma individual y
    colabora con él un único buscador.
    • Aprovechando la colocación de los alumnos en el plató, tendrá ubicado a su
    buscador en su misma posición pero de la mesa de detrás.
    • Habrá colocado en el plató un cofre con listas de 10 preguntas cada una.
    • El niño que participa elige un sobre y se lo entrega al presentador.
    • El presentador procede a hacer las preguntas según el orden de lista. Y
    pasando a la siguiente en cuanto se contesta la anterior.
    • El tiempo para resolver y contestar al mayor número de preguntas posibles es
    de 40 segundos.
    • Comienza el primer concursante del primer grupo, y se somete a los 40
    segundos de preguntas.
    • Una vez que este termina su tiempo de preguntas comienza, el 1º del segundo
    grupo que realizará el mismo mecanismo que el anterior concursante. Después
    hará lo mismo el 1º del tercer grupo. A continuación le tocará al 2º concursante
    del primer grupo y así sucesivamente. Hasta terminar con el tercero del tercer
    grupo.
    • Si el concursante no conoce la respuesta de una pregunta puede decir
    “Buscador”, y en ese momento responderá por él, su buscador. Sigue
    corriendo su tiempo y el propio concursante sigue con su turno de preguntas.
    La respuesta valdrá lo mismo, 1 punto, en caso de ser respondida
    correctamente por cualquiera de los dos.
    • Si el presentador escucha la palabra “paso”, dicha bien por el concursante o
    bien por su buscador, pasará a formular la pregunta siguiente de la lista.
    Desarrollo de las pruebas del programa

    • En el caso que el concursante falle al contestar el Mago Ferlín dirá no es
    correcto, el concursante tiene tres opciones: puede volver a contestar, decir
    “Buscador” o decir “paso”.
    • En caso de que la lista de 10 preguntas se terminase, el presentador
    continuará haciendo las preguntas no contestadas o falladas y por su orden.
    PUNTUACIÓN
    • Cada respuesta ganada suma un punto para su equipo, sea contestada por el
    concursante o por el Buscador.
    TEMPORALIZACIÓN
    • Cada concursante dispone de 40 segundos para responder correctamente a la
    tormenta de preguntas de forma individual o ayudado solamente por su
    buscador.
    PREGUNTAS
    • Se realizarán preguntas del nivel de 5º de primaria sobre las áreas de
    Matemáticas, Lengua Castellana y Conocimiento del Medio. Estarán orientadas
    y relacionadas con la Rapidez Mental, el Cálculo Mental, la Lógica y la
    Resolución de Problemas.
    Las respuestas deben ser cortas o de una palabra si fuese posible.
    2 Comentarios
  • Felicitación de Navidad
    Escrito por webmaster s.j. calasanz, viernes 18 de diciembre de 2009 , 23:59 hs , en AGENDA ESCOLAR

    felicesnavanio.gifnavide.gifestrella.gifnavide.giffelicesnavanio.gif

    DESDE EL COLEGIO HEMOS PREPARADO LA SIGUIENTE  FELICITACIÓN PARA TI.
    PARA DESCARGARLA TIENES QUE PINCHAR SOBRE LA IMAGEN SIGUIENTE.
    SI UTILIZAS EXPLORER, UNA VEZ DESCARGADA DEBES PINCHAR F5 (EN LA LINEA SUPERIOR DEL TECLADO PARA VER Y OIR LA PRESENTACIÓN).
    sI NAVEGAS CON FIREFOX SE ABRE AUTOMÁTICAMENTE CON POWER POINT)
    SON 3'5 Mb POR LO QUE PUEDE TARDAR UN POQUITO...


    +TAMAÑO

  • Cuentos por la Navidad
    Escrito por webmaster s.j. calasanz, viernes 18 de diciembre de 2009 , 14:11 hs , en Nuestras creaciones

    Las alumnas de 4º A Sara e Irene han querido obsequiarnos con 2 preciosos cuentos por Navidad. No dejes de leerlos, merecen la pena.

    Puedes descargarlos pinchando en su dibujo.

    .

    cuentoSaran09.png

    cuetntoirene09.png

     

  • NOVEDADES NAVIDAD 2009
    Escrito por webmaster s.j. calasanz, martes 15 de diciembre de 2009 , 23:51 hs , en AGENDA ESCOLAR
  • Fotos
    Escrito por webmaster s.j. calasanz, viernes 20 de noviembre de 2009 , 22:41 hs , en ESCUELAS VIAJERAS 2009
    logo_viajeras.jpg
    En la página de escuelas viajeras de la web hemos publicado una presentación con fotos de escuelas viajeras. os invitamos a verlas-
    flechaIR.jpg
  • Nuestro acuario
    Escrito por webmaster s.j. calasanz, viernes 6 de noviembre de 2009 , 13:58 hs , en AGENDA ESCOLAR

    Tras casi dos meses de preparativos, ya está listo nuestro acuario.

    Podéis acercaros a verlo en el pasillo de Dirección pero procurad no molestar a los peces, que aún están un poco asustados. Recordad que los peces no son juguetes y que hay que verlos sin molestarlos ni golpear el cristal

    Para el que no pueda ir hay os dejamos un par de grabaciones de días atrás.

    Si queréis saber algo más sobre los peces que hemos introducido o sobre las plantas, pinchad en la sección NUestro acuario del RINCOÓN DEL ALUMNO flechaIR.jpg

    1 Comentarios
  • Diario del viaje
    Escrito por webmaster s.j. calasanz, martes 3 de noviembre de 2009 , 16:41 hs , en ESCUELAS VIAJERAS 2009
    logo_viajeras.jpg

    Hola chicos, ¿qué tal os va?
    Aquí tenéis vuestro diario para que en él podáis escribir lo que os va pasando y así nos teneis informados a todos de cómo  va vuestra experiencia por Toledo:
    También podéis usar el diario los padres, compañeros,...que queráis poneros en contacto con ellos.
    Ya sabéis, escribid debajo en el apartado de comentarios y poned dentro el código de control, pulsad agregar,  y... ya está
    6 Comentarios
  • Programa de actividades en Toledo
    Escrito por webmaster s.j. calasanz, miércoles 21 de octubre de 2009 , 23:24 hs , en ESCUELAS VIAJERAS 2009

    logo_viajeras.jpg

    Como ya hemos publicado en la web, disponemos del programa de actividades previstas:

    SEMANA_TOLEDO.jpg

    ORGANIZACIÓN

    El Servicio de Planificación y Centros de la Delegación Provincial de Toledo de la Consejería de Educación de Castilla La Mancha cuenta con un-a Asesor-a Técnico Docente encargado-a de organizar y coordinar el desarrollo del Programa de Escuelas Viajeras, así como de realizar el proyecto y diseño de la ruta que aquí se presenta; a su vez éste cuenta con un-a Ayudante de Coordinación que será quien realice, a un nivel más concreto, las actividades y visitas previstas.
    El Ayudante de Coordinación del programa espera a los grupos en el Albergue, cuya llegada al destino final está prevista el martes por la tarde, (si es posible entre 5 y 8 de la tarde). Esa tarde- noche se dedica al recibimiento de los mismos, se recuerdan las normas de funcionamiento y se organizan los dormitorios, normalmente literas, integrándose alumno-as de los tres grupos que convivirán durante la semana en cada uno de ellos.

    La persona encargada de la coordinación del programa acompaña al grupo durante el desarrollo de las actividades previstas el miércoles o jueves por la mañana, estando en contacto telefónico diariamente con el grupo a través del ayudante de coordinación.

    Desde el miércoles hasta el domingo se desarrollan las rutas propuestas por el esquema de programación de la semana. Todos los días tiene lugar una puesta en común sobre los aspectos más concretos de la jornada y el domingo se cumplimenta un formulario de seguimiento de la actividad, tanto por parte del profesorado como del alumnado.
    Al final de cada ruta son los/as profesores/as quienes se encargan de organizar el tiempo libre con actividades que favorezcan en todo momento la convivencia entre los grupos: juegos, deportes, canciones, bailes, intercambios de experiencias y actividades que permitan dar a conocer la región de cada uno. No disponemos de monitores ni cuidadores.

    La última jornada se emplea para la despedida de los grupos que partirán a sus lugares de origen el lunes por la mañana.

    Las comidas, además de en la residencia, tienen lugar en restaurantes y en algún caso picnic. El desayuno y la cena se realizan siempre en el centro de alojamiento. Las habitaciones del alumnado son de ocho (literas) y el profesorado, siempre que sea posible, se tratará que sean individuales, si no, compartidas.

    Alojamiento:

    ALBERGUE CASTILLO DE LAYOS

    CONDE DE MORA, 14
    45123 LAYOS – TOLEDO
    TEF.: 913572564 FAX: 913573241 - 925376585
    LAYOS se encuentra a 9 km. De Toledo

  • Fecha de salida
    Escrito por webmaster s.j. calasanz, miércoles 21 de octubre de 2009 , 19:50 hs , en ESCUELAS VIAJERAS 2009

    logo_viajeras.jpg

    El día 3 de noviembre saldrán nuestros alumnos y alumnas hacia Toledo a las 13'30.

    El autobús partirá del lugar habitual, en la calle Condes de Alba y  Aliste, en la parte trasera del colegio de Infantil.

    Además de los nervios y de los preparativos hay que destacar que están recopilando los email de los nuevos compañeros para ponerse en contacto con ellos y preparando regalos para los chicos de los otros coles con los que se van a relacionar.

    Ánimo y a pasarlo bien

  • Escuelas viajeras Toledo 2009
    Escrito por webmaster s.j. calasanz, miércoles 21 de octubre de 2009 , 15:26 hs , en ESCUELAS VIAJERAS 2009

    logo_viajeras.jpg

    Nuestro colegio ha solicitado participar  en el Programa de Escuelas Viajeras. Un grupo de 15 alumnos de 6º B, acompañados de Dª Cleo, van a participar en el programa de escuelas en Toledo. Será una experiencia muy enriquecedora para ellos y seguro que inolvidable.

    Queremos que tanto los padres de los alumnos que se van a desplazar, como todos los miembros de la comunidad educativa que lo deseen puedan conozcer cómo se va a desarrollar el programa y, por eso, ponemos a vuestra disposición esta página del blog

    Trataremos de que dede aquí, los chicos y chicas nos puedan ir contando lo que van haciendo y cómo lo están pasando. Este enlace también nos puede servir a nosotros (padres, compañeros y profesores) para ponernos en contacto co ellos.  Esperamos que os animéis a usarlo.

    Os recordamps que a través la sección de la web RINCÓN DEL ALUMNO-ESCUELAS VIAJERAS(ir1.gif) podéis conocer los pormenores del programa y las actividades programadas.

     

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